Разработчик создал браузерный FPS на Gaussian splats
Разработчик Яков Сумыгин представил экспериментальный проект — браузерный шутер от первого лица, полностью построенный на технологии Gaussian splatting (3DGS). Несмотря на примитивность геймплея и текущую нестабильность механик, работа наглядно демонстрирует, как фотореалистичные данные из реального мира могут быть адаптированы для интерактивных сред.
Природа Gaussian Splatting
Если коротко, Gaussian splatting — это метод представления 3D-сцен, который по результатам сопоставим с «вокселями с переменным размером и плотностью». В отличие от классических вокселей, эта технология не привязана к жесткой сетке и не требует сложной физической имитации. Основа метода — создание разреженного облака точек на базе массива фотографий или видео с помощью алгоритма Structure-from-Motion. Далее ИИ оптимизирует параметры каждого «гауссиана» (позицию, форму, непрозрачность и цвет) так, чтобы сцена максимально точно соответствовала исходным снимкам.Хотя концепция берет начало в работах Ли Вестовера из 90-х, современный облик 3DGS приобрела после публикации профильных французских исследователей в 2023 году. На практике это значит высокую визуальную детализацию при относительно низких затратах на рендеринг. Технологию уже активно применяют в VFX для кино и музыкальных клипов, включая методы «4D-сплэттинга», позволяющие внедрять временной фактор для захвата движущихся объектов.
Техническая реализация интерактивности
Критическим ограничением 3DGS долгое время оставалась статичность: данные хранят только визуальную информацию, но не геометрию, пригодную для взаимодействия. Сумыгин преодолел этот барьер, применив собственные инструменты для вокселизации сплэтов, что позволило сгенерировать полноценную коллизионную сетку (collision mesh). В результате «застывшая» сцена превратилась в физически активное игровое пространство.Для интеграции динамических объектов автор выполнил следующие шаги:
— Запекание световой сетки для корректного отображения освещения на импортированных моделях оружия и персонажей. — Написание базовой системы ИИ и алгоритмов поиска пути для противников. — Развертывание проекта на платформе PlayCanvas, предназначенной для запуска игр непосредственно в браузере.
Ограничения текущего прототипа
С технической точки зрения проект скорее является демонстрацией возможностей пайплайна, чем готовым игровым продуктом. Использование метода в играх пока наталкивается на проблемы масштабируемости: при ближайшем рассмотрении детализация объектов падает, что визуально напоминает графику старых шутеров 2010-х годов с «красивой картинкой издалека».Применение 3DGS в текущем виде требует решения проблем с динамическим освещением и тенями, которые в демо практически отсутствуют. В отличие от современных решений на базе движка Unreal Engine 5, таких как проекты Unrecord или Bodycam, Gaussian splats пока проигрывают в качестве обработки мелких деталей и стабильности физического взаимодействия. Тем не менее, данная работа отмечает важный вектор развития: возможность трансформации пассивного сканирования реальности в интерактивный WebGL-контент.
https://playcanv.as/p/qxGSuzYq/